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Valorant开发团队访谈内容汇总分享

2020-06-30 露西在天上摘钻石

  Valorant在近期召开了一次开发团队的访谈,下面这篇攻略为大家带来了Valornat开发团队访谈内容汇总分享。感兴趣的玩家可以看一下,希望对各位有帮助。

Valorant开发团队访谈内容汇总分享

        拳头的5V5战术射击游戏《Valorant》最近在PC上发布了,在大肆宣传的封闭测试期间,每日玩家数达到300万,似乎这款游戏注定会取得成功。现在这款游戏已经上市,我借此机会与拳头Valorant开发团队的几名成员进行了交流,包括游戏总监Joe Ziegler和技术总监Dave Heironymus。

  下面的采访涉及到的技术话题比较广泛,包括游戏的自定义正向渲染器,架设128tick服务器所面临的挑战,以及哪种硬件玩游戏最好。同时也会提及一些游戏设计问题,以及向Reddit用户征集的问题:调整游戏的子弹滞留机制,设计新角色,增加左手持枪、retake服务器等玩家要求的功能。

  这次一共有八名Valorant开发团队的成员花了时间来回答问题,他们分别是(按字母顺序排列):

  Paul Chamberlain,反作弊组长

  Dave Heironymus, 技术总监

  Brent Randall, 高级工程师

  Marcus Reid, 首席工程师

  Felipe Romero,首席工程师

  David Straily, 游戏技术主管

  Chase Swanson, 高级QA经理

  Joe Ziegler, 游戏总监

  这里有很多有意思的东西,所以尽情享受吧!

  Q:与其他虚幻引擎游戏相比,Valorant的架构有什么主要区别?你是否需要采取新的方法来实现高性能的目标?

  Marcus Reid:我们会尽可能遵循虚幻引擎的最佳用法,并尽可能减少与库存引擎的偏差,因为每次定制都会产生持续的维护成本。通过该框架,我们对引擎的各个部分进行了重大修改,以实现我们的性能目标。

  例如,我们使用自己的渲染通道和高度优化的着色器构建了一个自定义的前向渲染器(最初基于虚幻引擎的移动渲染路径),该着色器仅支持Valorant的艺术风格所需的最少功能集。这比我们在stock引擎提供的功能更完善的渲染器要快得多。

  Q:对技术迷来说,最近发布的虚幻5引擎演示非常令人期待,Valorant开发团队对这个演示有何看法?在演示中有什么值得注意的点是适用于Valorant的?

  Marcus Reid:我们喜欢虚幻5的演示,随着更多细节的展示,我们会仔细评估哪些内容对我们的游戏是有意义的。我们会定期将虚幻引擎更新为最新版本,以改进引擎和工作流程,但同时还要确保我们使用的任何新功能都不会降低我们仍然支持的老硬件的竞争力。

  Q:确保游戏在各种PC硬件上都能正常运行似乎是人们关注的重点,那么能够达到相对稳定的60fps的最低配硬件是什么? 您在开发过程中有哪些性能目标?

  Brent Randall:让尽可能多的玩家享受Valorant一直是我们的目标。我们推荐Intel Core i3-4150 CPU与NVIDIA GT 630 GPU和8GB双通道RAM搭配使用,以达到60fps。老实讲,如果你愿意调整一下你的配置,你也许可以少花点时间。 在开发过程中,我们将Intel HD 3000的最低规格GPU定位为30fps,但虚幻4不支持Shader Model 4.0,这迫使我们不得不放弃支持。这也就带来了我们今天支持的英特尔HD 4000,将3000帧作为目标帮助了我们,因为现在4000帧可以达到40fps,而且完全在我们性能预算之内。

  Q:尽管CSGO社区一直对其感兴趣,但V社至今拒绝将其匹配服务器从64-tick升级到128台,理由是这会对低配置的电脑性能造成影响。Valorant团队是什么时候决定将128-tick作为标准的,在低配置电脑上有什么需要克服的问题吗?

  David Straily:我们在开发初期就决定使用128-tick的服务器。我们的开发者使用1000fps相机对高端玩家进行了一系列实验测试。我们测量了反应时间和探头优势,并寻找最佳的实现成本/玩家价值折衷方案。

  虽然你无法摆脱探头优势,但至少可以减轻它们。最敏感的情况是使用高杀伤力的武器(例如大狙,在大多数情况下,是一枪一个)。由于需要击杀的时间很短,每一毫秒都很重要。128-tick对我们来说是最好的。

  至于对低配置PC的影响,如果PC的帧速率小于128,则降低了128-tick服务器的优势。 但是,可以减轻性能影响(例如,例如通过移动合并和降低发送到客户端的帧率)。 我们有大量玩家的帧率超过128,我们希望为尽可能多的玩家提供极致体验。

  Q:我们最近报道了Valorant在主机端的原型。随着120Hz电视变得越来越标准,以及HDMI 2.1和更快的CPU,下一代主机可能支持更高的帧率,一些让PC射击游戏远离主机的传统壁垒正在被侵蚀。还存在哪些挑战呢?

  Felipe Romero:将《Valorant》引入主机的最大挑战是如何使用手柄来复制核心游戏体验。Valorant是一款需要精确瞄准、反应灵敏、后坐力控制并能够在有限的时间内具有执行能力的游戏。是否能通过手柄打完一场精彩的游戏?在不牺牲整体竞争环境的情况下,我们能提供多少瞄准和运动辅助? Valorant旨在以特殊的方式发挥和体验。 我们要确保使用手柄仍然能够真正实现这一核心愿景。

  在性能方面,我们相信让Valorant在下一代主机上运行120Hz是一个可以实现的目标。这主要归功于Valorant最初设定的大胆的性能目标。在开发过程中,我们将重点放在达到常用分辨率的高帧率上。要实现120Hz的4K分辨率,也面临着一系列挑战。 即使使用优化的渲染器和较少的指令数像素着色器,渲染大量像素也需要大量时间。 诸如可变速率阴影等技术可以帮助我们达到这些目标,我们将在不久的将来针对高端硬件和下一代控制台对其进行评估。

  Q:高刷新率显示器是Valorant的最佳选择——我一直在用240Hz的显示器,感觉超爽。当你知道许多玩家将在120Hz或更高的频率玩游戏时,有没有什么游戏玩法或技术元素需要特别注意?

  Marcus Reid:240Hz是美妙的。将性能提升到足以达到高帧率是最大的挑战。在Valorant的大部分开发过程中,我们一直在120Hz和更高的显示器上玩,现在这款游戏的速度已经足够快,很多机器都能达到120/144fps了。目前只有非常强大的机器才能在所有游戏场景中达到240fps。我们仍在对高端性能进行改进,以增加能够充分带动这些屏幕的电脑范围。

  Q:在接下来的几年中,随着360Hz或480Hz显示器的问世,游戏是否需要进行更改才能充分利用这些更高的刷新率?

  Marcus Reid:要达到360fps,我们需要在2.78毫秒内处理每个帧。 要达到480fps,目标缩小到2.08毫秒。 即使使用非常强大的硬件,也没有多少时间来更新游戏模拟并绘制场景。 每帧我们需要2ms以上的CPU工作时间,因此我们需要提高可用CPU内核之间的并行度才能达到这些数字。 我们还必须确保我们的渲染保持高速。

  Q:将来有计划支持Vulkan或DX12的游戏客户端版本吗? 是什么原因使DX11成为最佳选择?

  Marcus Reid:将来我们可能会支持Vulkan或DX12。 在开发周期的早期,我们的目标是无法运行DX12的硬件,并且引擎支持不如今天成熟。 我们已经对DX12进行了一些初步评估,但是需要做更多的工作才能将其作为受支持的模式进行发布。Valorant在高端计算机上的性能瓶颈往往是游戏模拟而不是渲染,而且在早期测试中,DX12并没有具备巨大的性能优势。如果随着我们继续提高性能而改变,DX12将变得更具吸引力。#p#副标题#e#

  Q:你能从拳头的其他游戏中借鉴到多少技术?

  Dave Heironymus:就核心游戏引擎技术而言,我们并没有直接借鉴任何东西。我们有很多工程师参与了《英雄联盟》的开发,所以这种经历影响了Valorant的一些技术,最终我们决定使用虚幻引擎。另外Valorant是一种与《英雄联盟》完全不同的类型,这意味着这款游戏的核心游戏技术与其他拳头游戏有着显著的不同。

  我们确实广泛使用了中央团队拥有的共享基础结构和帐户技术。 许多技术都是从联盟早期发展而来的,这是我们从Riot规模中受益的关键方式之一。

  Q:在开发过程中是否存在特别难以实现的功能? 是否由于技术限制而取消了计划中的任何功能?

  David Straily:Valorant本质上是一款非常类似沙盒风格的游戏。拥有极大的技术灵活性,围绕着用鲜明的方式创造和利用能力的开发过程也需要真正成熟。

  我记得当我们在游戏中添加了绳子时,我们的许多能力都破裂了,因为我们没有为新的游戏机制设置适当的约束。

  我想未来我们会有很多角色,所有的角色都是独一无二的。为了不让自己发疯,我们需要在如何实施游戏系统方面保持高标准——并确保我们永远不会达到一个存在太多技术隐患的地步,从而不可能扩展我们的沙箱的表面区域。

  (对于你在游戏中看到的每一种能力,在它之前我们都尝试了数十种方法并最终将其废弃了。我很高兴将来能带来一些更有趣的技能,但我们首先想要提供一个明确定义的角色原型。

  Q:在Digital Foundry,我们总是希望在我们的基准套件中添加新的游戏,但这需要一致的、可重复的场景。有没有计划增加客户端演示录音/回放或内置的基准测试?确保我们在《Valorant》中运行的测试能够代表真实游戏玩法的最好方法是什么?

  Marcus Reid:我们目前没有基准测试模式或支持回放功能。 这些是我们感兴趣的功能,但是我们目前尚无确定的交付计划或时间表。

  Q:在高帧率下运行的游戏往往会遇到CPU瓶颈,特别是在1080p这样的低分辨率下。Valorant大概也是这样吧?如果是,CPU的哪些规格能提供最好的性能,高核心/线程计数?高的时钟速度/ IPC吗?如果一个Valorant玩家想要最好的游戏体验,那么您会建议使用哪种CPU以获得1080p的最高帧速率?

  Marcus Reid:是。 Valorant具有较低的渲染要求,并且在配备现代GPU的设备上是CPU是瓶颈。 Valorant大量使用三到四个核心,并适度使用剩余的可用核心。 随着时间的推移,我们正努力在具有更高内核数的机器上更好地利用其他内核。 当前,更高的时钟速度/ IPC将带来最大的直接性能优势。 此外,使用高速RAM可以确保为CPU提供足够的数据,以避免丢失任何CPU周期。

  Q:我所听到的Valorant最常见的批评之一,尤其是来自非CSGO观众的批评是,这款游戏看起来平淡无奇,在Eurogamer直播中,一些观众将其与手机游戏进行了比较。 出于竞争原因,要确保玩家看到的游戏画面与市面上其他游戏不同,但这似乎确实让某些人无法接受游戏。 您在开发过程中如何平衡这两个问题,您是否认为在不牺牲竞争性的前提下已经最大化游戏的提升了视觉吸引力?

  David Straily:我们是一款竞争激烈的游戏——为了保持这种专注,我们不得不在游戏内的视觉保真度上做出妥协。

  作为拳头成员,我们经常谈论我们的“黑甘草”文化,我们的目标是特定类型的游戏体验,针对特定类型的玩家——我们从未打算迎合所有人,我们知道这个游戏并不是对每个人都有吸引力,但这没有关系。我们提供有价值的服务。

  话虽这么说,如果我们能够达到可读性和性能目标,同时仍然可以提高视觉保真度,我们就会这么做。从封测期到公测,我们已经优化了很多内容。期待随着时间的推移不断的改进,我们提供实时的服务并且会一直让体验更好。

  Q:玩家是否可以自行选择将游戏匹配锁定在某个服务器或者设置最大Ping?游戏匹配是否可以考虑玩家的语言,例如将说同一语言的玩家分到一个队伍?欧洲和OCE地区的玩家似乎对这些问题特别感兴趣。

  Joe Ziegler:我们确实在试图提供给玩家自定义选项,特别是在自定义游戏中去指定什么服务器最适合承载他们的游戏,尤其是对于那些来自不同地区的玩家来说。对于一般的匹配,我们一直在研究能够给玩家在保持匹配质量和速度的同时控制更多匹配选择的选项。我们添加的每个选项都有可能增加所有玩家的排队时间,并使比赛更加不稳定,所以我们将谨慎地处理我们添加的内容,以确保我们仍然拥有一个流畅的比赛匹配过程。

  Q:《军团要塞2》最著名的游戏设计法宝之一就是每个角色都有独特的造型,使他们一眼就能识别。 随着VALORANT特工的增加,您如何在视觉上(以及其他方面)使不同的特工与众不同?

  Joe Ziegler:我们做了很多工作来塑造角色的视觉效果,比如创建不同的外形、不同的着色和颜色区间,以便一眼就能识别出是哪位特工。此外,在设计他们的能力时,我们也使用独特的声音和VO提示,以确保当一个角色在一堵墙后面发大招时,你在看到他们之前就能知道是哪位角色。有了这些方法和理念,我们觉得我们可以继续创造新的角色,而且同样有及高的辨识度,就像现在已经存在的这些角色一样。

  Q:从CSGO到Valorant的最明显的变化之一是,当你开始受到伤害时(“子弹滞留”),你放慢了多少速度。 而且在Valorant中这种效果似乎要强得多,从而使进出掩护的风险更大。 你对当前子弹滞留时间感到满意吗?

  Joe Ziegler:目前,我们对它所产生的效果感到满意,这种效果可以推动交战并防止战斗变得“太猥琐”,因为玩家倾向于撤离而不是交战。此外,我们也很满意它所带来的结果,即玩家无需使用技能来隐藏自己的进攻,或者击退敌人就能进入开放区域。我们将一直在研究个别情况,并根据所看到的内容进行调整和微调,但就目前而言,我们感觉子弹滞留系统带来的效果与我们的游戏价值高度一致。

  Q:到目前位置,我们的特工从本质上讲就是几个特工可以投掷各种类型的闪光弹,几个特工可以丢闪光弹,还有几个可以自我治愈。在设计特工能力方面,如何确保每个角色的能力可以提供战术多样性?

  Joe Ziegler:我们对首发阵容中11位特工的定位是,他们的能力能满足所有游戏战术所需的基本要求,同时在这里和那里添加一些新元素,以挑战空间中可能的概念。

  你刚刚所描述的这些基本要素中有很多是阻碍视觉、破坏视觉、赶走敌人和分散注意力,因此,我们对于初始特工的许多能力都致力于满足这些目的。至于即将到来的新特工,我们希望拓宽一些领域,挑战一些新的战术空间,并允许创造新的策略,新的战术类型。我在这里不会透露任何剧透,但我很期待看到游戏玩法是如何随着这些添加而发展的。

  Q:最近对Vanguard的改进中,最明显的就是新增了托盘图标,允许禁用Vanguard,这非常有意义,Vanguard现在是否处在您满意的状态,或者您是否正在考虑其他玩家要求的更改?

  Paul Chamberlain:我们一直在寻找改进的方法,来改善我们的Vanguard和反作弊的工作。我们即将推出的一项要求功能是,当玩家举报某个人因作弊而被禁赛时,我们将开始向玩家提供反馈。当我们从玩家那里听到更多关于功能的要求时,我们就会尝试着去看看我们是否将这些功能加入到Vanguard中,因为最终反作弊系统将服务于玩家社区。

  Q:与英雄联盟相比,Valorant的开发团队有多大?

  Joe Ziegler:大约有150人,比英雄联盟的团队要小很多。

  Q:Valorant是否可以支持左手持枪?

  Dave Heironymus:我们确实听到了社区对这个问题的看法,我们也在内部做了一些简单的调查,以了解到底需要做多少工作。目前还没有确定的时间表,但希望在未来听到更多关于这个的消息。#p#副标题#e#

  Q:在排位赛或匹配赛中,某些地图似乎比其他地图出现得更频繁。例如,我昨晚玩游戏时另一个玩家说他们在游戏中玩了70个小时后就再也没有玩过双塔迷城。这是一个bug,还是开发团队调整了每个地图出现的几率,用来获取对新地图的反馈?

  Dave Heironymus:实际上,我们确实降低了双塔迷城在刚发布时的出现概率,因为它对初学者不太友好,但是现在所有地图的权重都相同。基于最近的游戏,我们没有做任何特殊的干涉去改变地图。目前有4张地图,也就是有75%的概率不会选中某张地图,因此那位玩家可能只是单纯的运气不佳。(或者好运气)

  Q:最近,Reddit上发布了一段视频,似乎表明任何墙壁都可以被穿透——但前提是你必须击中敌方玩家的手。拳头游戏测试人员在alpha或更早的版本中报告的最不寻常的错误或问题是什么?

  Chase Swanson:我们针对Valorant的测试策略是让来自开发团队测试内部和外部各个领域的拳头员工参与进来,甚至在开发的早期阶段就有目的地进行测试。 随着游戏玩法的多样性(包括功能,角色,能力,地图等),会增加这些功能相互作用并可能以意想不到的方式表现的数量。 随着风险的增加,我们的测试范围也必须随之增加。 这方面的一个例子是我们在比赛的同一帧上使用Sage和Omen的大招时发现了严重的服务器崩溃。

  最难测试的系统可能是视野,因为此功能的目的是混淆信息。这个功能的缺陷可能会导致客户端看到一些实际上并不存在的东西,比如从UPS发出狙击射击,或者小地图上的假炸弹。我们的游戏系统团队的QA工程师必须建立一个独特的测试方法来识别、隔离和重现这些罕见的错误。我们也分享了一些有趣的错误,比如玩家能够骑上像训练场机器人加里那样的角色技能,或者使用Sova的飞镖在空中飞行。

  我们一直以来最喜欢的Bug是Cypher的监控可以装备枪的问题, 我认为即使再花一年的时间,我们也不会发现这个问题。 感谢我们的玩家发现并报告此问题。 他们已经教会了我们很多有关如何在发布之前更好地优先考虑我们可以和应该测试的内容。

  Q:去同步问题是最难解决的,因为影响是微妙的,客观的测试是有问题的。您是如何解决这个问题的?是否存在任何异步错误?

  David Straily:我们把创建“可知的系统”作为首要任务。调试工具、自动化、遥测技术,这些都可以有效地确保我们创建稳定的系统。

  我们拥有的一个内部作弊手段是检测“射击丢失”的,每次您在客户端上射击时,服务器将其注册为未命中,我们打印出(客户端和服务器)hitbox轮廓和完整的调试数据。QA和游戏测试人员的视频记录,我们捕获的实例片段,然后根据需要在开发团队中确定修复的优先级。

  竞争诚信是我们游戏的核心支柱。 当发现不同步时,我们会尽快修复(优先级在其他功能之上)。 我们提供实时服务的最大好处是,作为一名玩家,您可以放心,Valorant的修复程序非常迅速且频繁的。

  Q:炸弹抢攻战是一个有趣的新模式,它激发了社区对未来还会存在哪些模式的兴趣。通常情况下,游戏修改和脚本是看到各种新模式出现的关键,但暴雪已经通过《守望先锋》证明,在保留对游戏文件的控制的同时,将这些工具构建到游戏中效果也很好。这是Valorant团队未来有兴趣探索的吗?

  Joe Ziegler:我们绝对考虑过,但是我认为最终我们很难集中精力提供精简的体验,同时还支持和帮助策划社区创建的内容。 将来这可能会改变,但是就目前而言,考虑到我们将精力集中在推动游戏玩法,填写内容以及推动对游戏体验的改进上,我们的开发人员有一大堆内容要做。

  Q:Valorant是否能够在一场比赛中支持数十或数百名玩家,或者支持拥有更大地图的游戏模式?

  David Straily:这需要在我们的128-tick服务器和客户端性能目标上也要做出一些妥协。 如果我们要做这种规模的事情,我们将进行彻底的调查,以找到最佳解决方案,从而最大限度地提高玩家价值。 理想情况下,我们将采用动态tick率来做一些事情,当您在游戏中最重要的时候保持较高的帧频,然后在竞争完整性不太重要的情况下缩小帧频。

  Q:Retake残局服务器在CSGO爱好者中很受欢迎,因为他们允许团队和个人练习回合最关键的部分,夺回或保卫炸弹现场,具有逼真的位置,烟雾和其他能力。 Valorant未来会支持吗?

  Joe Ziegler:这绝对是我们过去的想法,尤其是作为一种替代模式。我们可能会引入一些类似于这一概念的东西,作为练习模式的一部分,或者成为一种新的游戏模式。

  Q:当预组建的队伍成员在多个地区时,如何分配匹配服务器?开发团队是否希望在某些地区增加服务器的数量?

  Dave Heironymus:在地理上分散的预组建的队伍是一个棘手的问题,尤其是在优先考虑最小化延迟的游戏中。将这种类型的队伍放置在哪一个服务器上的关键因素是从最佳游戏服务器获取的delta值,我们一直试图将这一值最小化。目前,我们正在考虑填补北美和欧洲的一些位置,但我们一直在关注世界各地的延迟值,以了解我们需要在哪里进行更多的投资。

  Q:开发过程中最大的挑战是什么?

  David Straily:大规模的128-tick服务器。在开发过程中,服务器上的帧时间只有32毫秒,但我们最终必须降低到不到3毫秒的时间内。

  这是一个相当令人畏缩的想法,我们必须在短短一到两年的时间达到十倍以上的表现。但不管怎样,我们做到了。我为我们的工程团队和我们所取得的成就感到骄傲。

  Q:对于那些同样想做竞技性游戏的独立工作室来说,你有哪些建议?

  对于Valorant来说,深刻理解目标受众至关重要,因为你知道哪些东西需要优先考虑。我们知道,热爱战术射击游戏的玩家真正想要的是清晰的枪法,高fps和可靠的反作弊。将这些作为我们的支柱,有助于我们确定艺术、设计和技术团队工作的正确约束条件。同样,我认为独立工作室确实需要磨合他们想要服务的受众,然后真正确定受众的核心需求,同时保持整体范围的可控性。

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